بازیهای رایانه
سیدمحمدعلی سیدحسینی؛ پویان نژادی؛ حامد نصیری
چکیده
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی ...
بیشتر
افزونبر اینکه بازیهای دیجیتال یک صنعت با سرعت رشد بالا بهشمار میآیند، آنها را میتوان از مصداقهای مدرنترین و پیچیدهترین رسانههای جهان امروز درنظر گرفت؛ رسانهای که تعامل با مخاطب خود را به بالاترین حد ممکن میرساند و به همین سبب از اثربخشی قابلتوجهی برخوردار است. یک رسانه با چنین سطحی از اثرگذاری، بستر مناسبی برای انتقال مفاهیم فرهنگی و ارزشی بهشمار میآید و به همین سبب، درک رابطه تعاملی بازیکن، بهعنوان مخاطب، با این رسانۀ منحصربهفرد، حیاتی بهنظر میرسد. با این هدف در مقاله حاضر یک الگوی پنجبُعدی با ابعاد ارزشهای ادراکی کارکردی، پولی، هیجانی، اجتماعی، و نوآورانه برای شناخت ارزشهای ادراکشده از سه پلتفرم رایانه، موبایل، و کنسول برای بازیهای دیجیتال تدوین شده و سپس بهکمک دادههای بهدستآمده از پیمایش ملی انجامشده در مرکز تحقیقات بازیهای دیجیتال با 6232 نمونه آماری، اختلاف میان این ابعاد درون هر پلتفرم و میان پلتفرمها، بررسی شده است. نتایج بهدستآمده نشان میدهد که ضمن اینکه ابعاد ادراکشده در هر پلتفرم، تفاوت معناداری با یکدیگر دارند، الگوهای ارزش ادراکی در میان پلتفرمها نیز با هم متفاوت هستند و مهمترین عامل ایجاد این تفاوت، ادراک بالای بُعد ارزش اجتماعی در پلتفرم کنسول است. شناخت حاصل از تحلیلهای این مقاله میتواند به بهرهبرداری از بازیهای دیجیتال بهعنوان یک رسانۀ انتقالدهندۀ ارزش کمک کند.
بازیهای رایانه
حامد نصیری؛ کبری بخشیزاده برج؛ محمد صالح ترکستانی
چکیده
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه ...
بیشتر
در دهۀ اخیر، بازیهای دیجیتال، بهعنوان گونهای از فناوریهای فرهنگی، مطالعات بسیاری را متوجه خودساختهاند. درعینحال تولید بیشازپیش و بازار پرمخاطب بازیهای دیجیتال، آن را تبدیل به یک صنعت درآمدزای بسیار بزرگ کرده است که در میان پلتفرمهای مختلف بازی، بازیهای موبایلی از رشد درآمدی بیشتری برخوردار بودهاند. شناخت هرچه بهتر مخاطبان این دسته از بازیها و بررسی تمایلات و ذائقۀ آنها موجب توسعه هرچه بیشتر این صنعت حیاتی در کشور میشود. لذا در این مقاله با بسط مدل فناوری محورِ تحقق انتظارات، به بررسی عوامل مؤثر بر تمایل به خرید بازیکنان موبایلی پرداختهشده است. بر اساس این مدل، بازیکن، پس از مواجهه با نسخۀ رایگان بازی، ادراکات خود را با انتظاراتش از بازی کرده و در صورت تحقق انتظاراتش، ارزشهایی شامل ارزشهای پولی، عملکردی، هیجانی، اجتماعی و نوآورانه را ادراک میکند که این عوامل سبب رضایت و درنهایت منجر به تمایل به خرید خواهند شد. همچنین اثر متغیرهای عادت، اعتماد به کانال توزیع، جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین نیز بررسیشدهاند. برای این امر پیمایشی در میان مخاطبین بازی «جنگ قبایل» انجام شد که 766 نمونۀ آماری قابلبررسی، این امکان را فراهم نمودند تا فرضیات مدل در سطوح ۹۵ و ۹۹ درصد مورد آزمون قرار گیرند. درنهایت رابطه متغیرهای رضایت، ارزشهای ادراکشده پولی و هیجانی، اعتماد و عادت، با تمایل به خرید معنادار بود اما ارتباطی میان جایگزینهای رایگان و بررسیهای آنلاین با تمایل به خرید یافت نگردید.